Projektbeschreibung
Wie können KI-Systeme bei der Entwicklung von interaktiven Produkten innovativ und kreativ unterstützen? Welchen effektiven Nutzen hat diese Unterstützung und wie können KI-Kompetenzen verantwortungsvoll und zukunftsorientiert gelehrt werden? Welche Handlungsempfehlungen lassen sich für die Praxis der Kreativwirtschaft und die Hochschul-Lehre ableiten?
„Technik ist eine Weise des Entbergens. Die Technik weist in dem Bereich, wo Entbergen und Unverborgenheit, wo ἀλήθεια, wo Wahrheit geschieht“, sagt Heidegger (1954, zitiert nach Ziemann, 2019, S. 55). In diesem praktischen Forschungsprojekt wird der Frage nachgegangen, inwiefern sogenannte Künstliche Intelligenzen (KI), die in der breiten Bevölkerung spätestens seit der Veröffentlichung von ChatGPT im November 2022 stark an Bekanntheit gewonnen haben, in der Lage sind, den kreativen Prozess in der Gameentwicklung in Lehre und Praxis zu unterstützen. Können die generierten Outputs von Maschinen menschliche Entwickler:innen beim Game Design, Sound, Grafik und Programmierung, Veröffentlichung und Marketing produktiv ergänzen, vielleicht sogar selbstständig daran mitarbeiten? Wir werden durch Diskussionen, Recherchen, Interviews mit Expert:innen und Analysen eine allgemeine Stellungnahme zu diesem Thema entwickeln und planen, dafür die folgenden Maßnahmen durchzuführen:
Entwicklung eines Methodenbaukastens zur Nutzung von KI-Systemen und mehrerer Leitfäden in Form von Discussion Papers und Schaubildern. Wir bilden mehrere (5 bis 10) Handlungsempfehlungen ab, die sich auf die Arbeit und Lehre in der Gamesbranche auswirken und gleichzeitig verantwortungsvolle und zukunftsorientierte KI-Kompetenzen bei Studierenden und Lehrenden fördern.
Analyse des öffentlichen Diskurses (Social Media, Wissenschaftscommunity, Universitäten) mit einer qualitativen Umfrage unter den Professor:innen der IU sowie drei bis fünf deutschen Entwicklerunternehmen der Games Branche, die bereits KI einsetzen.
Die Entwicklung eines digitalen Games mit Unterstützung verschiedener öffentlich verfügbarer und zugänglicher generativer Softwaren durch eine:n Studierende:n als praktischen Anwendungsfall.
Methodische Analyse der KI-Nutzung und deren Entwicklung über die Projektlaufzeit, um eine Datensammlung anzulegen, die folgende Fragen beantworten soll: Wie nutzen beispielsweise Game Artists, Entwickelnde oder Musik-Produzierende KI-Systeme für ihre tägliche Arbeit und Kreativität? Gibt es dabei positive oder negative Effekte, wie etwa Zeitersparnis oder Mehraufwand durch Anpassen der produzierten Assets?
Mit diesen Maßnahmen wollen wir herausfinden:
Wie können Studierende optimal auf ihren Einstieg in die Kreativwirtschaft/Games Branche vorbereitet werden, wo sie mit KI-Systemen konfrontiert werden, sei es als Produzierende oder als Interpretierende?
Wie fühlt sich ein KI-unterstütztes oder -generiertes Produkt bzw. Game an? Gibt es z. B. Unterschiede zwischen von Menschen entwickelten und KI-generierten Level?
Und schließlich: Welchen effektiven Nutzen bringt der Einsatz der KI? Wie kann in der Hochschul-Lehre die studentische Eigenleistung von der KI-Leistung als reines Tool unterschieden werden und didaktisch eingebunden werden?
01.08.2023 bis 31.01.2024 (18 Monate)